Arts numériques

Les nouvelles technologies changent-elles la danse ?

Samedi 4 octobre 2003 à 20 h 30

Rencontre avec Emanuele Quinz, Armando Menicacci et Andrea Davidson (Laboratoire Médiadanse)

Les technologies numériques ont peu à peu transformé l’univers de la création artistique. Déjà très présentes au sein d’œuvres contemporaines, elles ont conduit à s’interroger de plus en plus sur la notion d’interactivité, véritable espace de médiation. Réfléchir sur les relations entre le corps et les environnements numériques - où le corps, sujet de la perception, y redevient central - s’avère dès lors inévitable.

Au sein de la création chorégraphique, plusieurs tendances correspondant à un usage différent des supports numériques peuvent être aujourd’hui mises en évidence :
- une mise en scène intégrant un danseur virtuel, double ou partenaire du danseur réel ;
- un espace de diffusion entièrement virtuel ;
- la présence du corps dans un espace interactif, où le danseur réel crée son environnement scénique ;
- ou encore la « danse en ligne » par l’utilisation du réseau Internet.

Inscrite dans une pensée contemporaine de la corporalité, vous pourrez lors de cette soirée découvrir une approche de la création chorégraphique contemporaine, des œuvres de vidéo-danses, la chorégraphie assistée par ordinateur et les techniques de production scénique en temps réel.


Les nouvelles technologies et la danse

Bref historique
En 1965, Merce Cunningham introduit pour la première fois les technologies et le multimédia dans ses chorégraphies. Variations V, événement chorégraphique et télévisuel filmé entre autre par Nam June Paik sur une composition de John Cage, utilisait des capteurs placés sur scène permettant aux danseurs de déclencher des événements musicaux. Par la suite, Paul Kaiser et Shelley Eshkar - les deux principaux artistes de Riverbed, compagnie d’art multimédia - utiliseront des systèmes optiques pour leurs projets avec Merce Cunningham et Bill T. Jones. Ces systèmes dits de Motion Capture sont des systèmes intermédiaires, des surfaces de médiation qui ont la fonction de rendre le mouvement interactif.
Ainsi, les années 70 voient-elles l’art chorégraphique investir l’outil vidéo. La danse se mêle alors aux arts plastiques, aux arts électroniques..., et les chorégraphes, les musiciens, les techniciens, les ingénieurs travaillent ensemble. En 1973, le metteur en scène belge Frédéric Flamand crée un centre de recherche multi-arts, le Plan K. Les rapports du corps et de la machine sont au cœur de ses recherches : le corps-matière et le corps-image, matérialité et immatérialité de la machine. Il cherche ainsi à élaborer des interfaces permettant à des disciplines aussi différentes que les arts plastiques, le théâtre, la danse, la musique, l’audiovisuel de dialoguer entre elles car l’utilisation des techniques nouvelles doit permettre un éclatement de la représentation.
La compagnie Palindrome, composée de quatre artistes (danseur/chorégraphe, musicien) et scientifiques (biochimiste, ingénieur-informaticien) défend quant à elle, depuis 1981, l’idée que la technologie doit être utilisée dans le sens d’une rencontre entre des médias indépendants, entre diverses disciplines, dans l’objectif de réunir les êtres humains de façon différente. Le centre d’intérêt de la compagnie est « l’interactivité ». La danse se tourne donc vers les technologies dites « nouvelles », utilisant les supports numériques.
Différentes interfaces de capture du mouvement sont également développées, dispositifs assurant la communication entre deux systèmes informatiques différents et exécutant essentiellement des opérations de transcodage et de gestion de flux d’information. Les plus communes et efficaces sont encore à ce jour les systèmes optiques et magnétiques. La capture magnétique du mouvement fournit une grande quantité ininterrompue de données, et offre la possibilité de travailler en temps réel, dans le contexte d’une performance. Parmi les projets réalisés avec ce type de dispositif, citons notamment Stasis ou Plaisir synthétique, performances danse et image de Jean-Marc Matos et Anne Holst - compagnie K-Danse -, réalisée en 1983.

Des environnements totalement virtuels se développent, il s’agit là d’environnements créés par l’interaction d’un participant humain avec un modèle de monde tridimensionnel généré par ordinateur et constitué d’informations d’ordre visuel, sonore et kinesthésique. C’est ainsi qu’en 1989, Merce Cunningham utilise pour la première fois un espace de diffusion et de conception entièrement virtuel : le logiciel de chorégraphie assistée par ordinateur Lifeforms, à l’aide duquel il réalisera plus de 20 chorégraphies sur 120. La définition que Merce Cunningham donne alors de la danse est : « La danse est le mouvement corporel dans le temps et dans l’espace, limité seulement par notre fantaisie et nos deux jambes. » Tous les éléments qui constituent Lifeforms se résument dans cette maxime : les deux jambes sont le corps, le mouvement et le temps, l’espace sont le propre de tout logiciel d’animation. Cette pluridisciplinarité conduit à investir des lieux hors des circuits traditionnels. Chorégraphes et réalisateurs, N+N Corsino changent d’espace de représentation en créant des fictions chorégraphiques sous forme de films et d’installations multimédia dès 1994. Si la danse reste le moteur originel de leurs créations, le corps s’étend à d’autres lieux que celui de l’espace scénique. Le chorégraphe et enseignant Stephan Koplowitz crée quant à lui Bytes of Bryant Park en1997 dans le parc new yorkais Bryant Park, performance pour laquelle il avait engagé les internautes à apporter leur contribution au spectacle prévu sous forme de musique, texte ou art par l’intermédiaire d’un site Internet Webbed Feats. Plus de 50 000 personnes ont donc parcouru ce site, environ 180 personnes ont réellement fait des suggestions par courrier électronique, et plus de la moitié des idées ont été intégrées au spectacle. Aujourd’hui, la relation traditionnelle entre corps et scène s’est bel et bien transformée en relation entre corps et environnement numérique et passe à travers la médiation de ce que nous appelons des interfaces. C’est le concept de scène numérique.
La danse, dans la scène numérique, s’exprime alors sous différentes formes. 1/ Une scène qui devient « intelligente » grâce aux interfaces, impliquant plusieurs niveaux d’interactivité et/ou de participation du public ; telles les performances SensorBand d’Atau Tanaka, utilisant la capture magnétique du mouvement (Magnetic Motion Capture) par le biais d’un transmetteur et d’un appareillage de senseurs appliqués aux différentes parties du corps, ou encore les installations interactives de Cécile Babiole, comme Circulez y’a rien à voir, où les mouvements du spectateur-interacteur détectés par une caméra vidéo créent en direct l’environnement sonore et visuel. 2/ Les œuvres interactives sur support numérique ; pour exemple la chorégraphie interactive numérique sur CD-Rom, La Morsure, d’Andréa Davidson qui, en mettant en scène le corps comme lieu, événement, rencontre et intensité, considère l’interactivité comme un des moyens propres à la danse et non pas simplement comme un nouveau mode de présentation de la danse. 3/ Les environnements totalement virtuels (Virtual Environments ou Virtual Reality), environnements créés par l’interaction d’un participant humain avec un modèle de monde tridimensionnel généré par ordinateur et constitué d’informations d’ordre visuel, sonore et kinesthésique ; citons notamment So.So.So., Somebody, Somewhere Some Time de Maurice Benayoun.

« L’enjeu n’est donc plus seulement d’ordre communicationnel mais relationnel. Il ne s’agit plus de transmettre des informations mais de créer les conditions d’un partage mutuel d’un univers. » Emanuele Quinz.

Interfaces/Intersens souhaite ainsi mener une réflexion approfondie sur les implications de l’introduction des technologies numériques dans l’univers de la danse, en particulier sur les thèmes de l’analyse et de la pédagogie du mouvement, des interfaces corps/machine, des nouveaux dispositifs de création et de réception, de l’interactivité, tout comme de l’esthétique de la « scène numérique » par l’engagement dans un processus de création.

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