Arts numériques

Les nouvelles technologies changent-elles la danse ?

Samedi 4 octobre 2003 à 20 h 30

Rencontre avec Emanuele Quinz, Armando Menicacci et Andrea Davidson (Laboratoire Médiadanse)

Les tech­no­lo­gies numé­ri­ques ont peu à peu trans­formé l’uni­vers de la créa­tion artis­ti­que. Déjà très pré­sen­tes au sein d’œuvres contem­po­rai­nes, elles ont conduit à s’inter­ro­ger de plus en plus sur la notion d’inte­rac­ti­vité, véri­ta­ble espace de média­tion. Réfléchir sur les rela­tions entre le corps et les envi­ron­ne­ments numé­ri­ques - où le corps, sujet de la per­cep­tion, y rede­vient cen­tral - s’avère dès lors iné­vi­ta­ble.

Au sein de la créa­tion cho­ré­gra­phi­que, plu­sieurs ten­dan­ces cor­res­pon­dant à un usage dif­fé­rent des sup­ports numé­ri­ques peu­vent être aujourd’hui mises en évidence :
- une mise en scène inté­grant un dan­seur vir­tuel, double ou par­te­naire du dan­seur réel ;
- un espace de dif­fu­sion entiè­re­ment vir­tuel ;
- la pré­sence du corps dans un espace inte­rac­tif, où le dan­seur réel crée son envi­ron­ne­ment scé­ni­que ;
- ou encore la « danse en ligne » par l’uti­li­sa­tion du réseau Internet.

Inscrite dans une pensée contem­po­raine de la cor­po­ra­lité, vous pour­rez lors de cette soirée décou­vrir une appro­che de la créa­tion cho­ré­gra­phi­que contem­po­raine, des œuvres de vidéo-danses, la cho­ré­gra­phie assis­tée par ordi­na­teur et les tech­ni­ques de pro­duc­tion scé­ni­que en temps réel.


Les nou­vel­les tech­no­lo­gies et la danse

Bref his­to­ri­que
En 1965, Merce Cunningham intro­duit pour la pre­mière fois les tech­no­lo­gies et le mul­ti­mé­dia dans ses cho­ré­gra­phies. Variations V, événement cho­ré­gra­phi­que et télé­vi­suel filmé entre autre par Nam June Paik sur une com­po­si­tion de John Cage, uti­li­sait des cap­teurs placés sur scène per­met­tant aux dan­seurs de déclen­cher des événements musi­caux. Par la suite, Paul Kaiser et Shelley Eshkar - les deux prin­ci­paux artis­tes de Riverbed, com­pa­gnie d’art mul­ti­mé­dia - uti­li­se­ront des sys­tè­mes opti­ques pour leurs pro­jets avec Merce Cunningham et Bill T. Jones. Ces sys­tè­mes dits de Motion Capture sont des sys­tè­mes inter­mé­diai­res, des sur­fa­ces de média­tion qui ont la fonc­tion de rendre le mou­ve­ment inte­rac­tif.
Ainsi, les années 70 voient-elles l’art cho­ré­gra­phi­que inves­tir l’outil vidéo. La danse se mêle alors aux arts plas­ti­ques, aux arts électroniques..., et les cho­ré­gra­phes, les musi­ciens, les tech­ni­ciens, les ingé­nieurs tra­vaillent ensem­ble. En 1973, le met­teur en scène belge Frédéric Flamand crée un centre de recher­che multi-arts, le Plan K. Les rap­ports du corps et de la machine sont au cœur de ses recher­ches : le corps-matière et le corps-image, maté­ria­lité et imma­té­ria­lité de la machine. Il cher­che ainsi à élaborer des inter­fa­ces per­met­tant à des dis­ci­pli­nes aussi dif­fé­ren­tes que les arts plas­ti­ques, le théâ­tre, la danse, la musi­que, l’audio­vi­suel de dia­lo­guer entre elles car l’uti­li­sa­tion des tech­ni­ques nou­vel­les doit per­met­tre un éclatement de la repré­sen­ta­tion.
La com­pa­gnie Palindrome, com­po­sée de quatre artis­tes (dan­seur/cho­ré­gra­phe, musi­cien) et scien­ti­fi­ques (bio­chi­miste, ingé­nieur-infor­ma­ti­cien) défend quant à elle, depuis 1981, l’idée que la tech­no­lo­gie doit être uti­li­sée dans le sens d’une ren­contre entre des médias indé­pen­dants, entre diver­ses dis­ci­pli­nes, dans l’objec­tif de réunir les êtres humains de façon dif­fé­rente. Le centre d’inté­rêt de la com­pa­gnie est « l’inte­rac­ti­vité ». La danse se tourne donc vers les tech­no­lo­gies dites « nou­vel­les », uti­li­sant les sup­ports numé­ri­ques.
Différentes inter­fa­ces de cap­ture du mou­ve­ment sont également déve­lop­pées, dis­po­si­tifs assu­rant la com­mu­ni­ca­tion entre deux sys­tè­mes infor­ma­ti­ques dif­fé­rents et exé­cu­tant essen­tiel­le­ment des opé­ra­tions de trans­co­dage et de ges­tion de flux d’infor­ma­tion. Les plus com­mu­nes et effi­ca­ces sont encore à ce jour les sys­tè­mes opti­ques et magné­ti­ques. La cap­ture magné­ti­que du mou­ve­ment four­nit une grande quan­tité inin­ter­rom­pue de don­nées, et offre la pos­si­bi­lité de tra­vailler en temps réel, dans le contexte d’une per­for­mance. Parmi les pro­jets réa­li­sés avec ce type de dis­po­si­tif, citons notam­ment Stasis ou Plaisir syn­thé­ti­que, per­for­man­ces danse et image de Jean-Marc Matos et Anne Holst - com­pa­gnie K-Danse -, réa­li­sée en 1983.

Des envi­ron­ne­ments tota­le­ment vir­tuels se déve­lop­pent, il s’agit là d’envi­ron­ne­ments créés par l’inte­rac­tion d’un par­ti­ci­pant humain avec un modèle de monde tri­di­men­sion­nel généré par ordi­na­teur et cons­ti­tué d’infor­ma­tions d’ordre visuel, sonore et kines­thé­si­que. C’est ainsi qu’en 1989, Merce Cunningham uti­lise pour la pre­mière fois un espace de dif­fu­sion et de concep­tion entiè­re­ment vir­tuel : le logi­ciel de cho­ré­gra­phie assis­tée par ordi­na­teur Lifeforms, à l’aide duquel il réa­li­sera plus de 20 cho­ré­gra­phies sur 120. La défi­ni­tion que Merce Cunningham donne alors de la danse est : « La danse est le mou­ve­ment cor­po­rel dans le temps et dans l’espace, limité seu­le­ment par notre fan­tai­sie et nos deux jambes. » Tous les éléments qui cons­ti­tuent Lifeforms se résu­ment dans cette maxime : les deux jambes sont le corps, le mou­ve­ment et le temps, l’espace sont le propre de tout logi­ciel d’ani­ma­tion. Cette plu­ri­dis­ci­pli­na­rité conduit à inves­tir des lieux hors des cir­cuits tra­di­tion­nels. Chorégraphes et réa­li­sa­teurs, N+N Corsino chan­gent d’espace de repré­sen­ta­tion en créant des fic­tions cho­ré­gra­phi­ques sous forme de films et d’ins­tal­la­tions mul­ti­mé­dia dès 1994. Si la danse reste le moteur ori­gi­nel de leurs créa­tions, le corps s’étend à d’autres lieux que celui de l’espace scé­ni­que. Le cho­ré­gra­phe et ensei­gnant Stephan Koplowitz crée quant à lui Bytes of Bryant Park en1997 dans le parc new yor­kais Bryant Park, per­for­mance pour laquelle il avait engagé les inter­nau­tes à appor­ter leur contri­bu­tion au spec­ta­cle prévu sous forme de musi­que, texte ou art par l’inter­mé­diaire d’un site Internet Webbed Feats. Plus de 50 000 per­son­nes ont donc par­couru ce site, envi­ron 180 per­son­nes ont réel­le­ment fait des sug­ges­tions par cour­rier électronique, et plus de la moitié des idées ont été inté­grées au spec­ta­cle. Aujourd’hui, la rela­tion tra­di­tion­nelle entre corps et scène s’est bel et bien trans­for­mée en rela­tion entre corps et envi­ron­ne­ment numé­ri­que et passe à tra­vers la média­tion de ce que nous appe­lons des inter­fa­ces. C’est le concept de scène numé­ri­que.
La danse, dans la scène numé­ri­que, s’exprime alors sous dif­fé­ren­tes formes. 1/ Une scène qui devient « intel­li­gente » grâce aux inter­fa­ces, impli­quant plu­sieurs niveaux d’inte­rac­ti­vité et/ou de par­ti­ci­pa­tion du public ; telles les per­for­man­ces SensorBand d’Atau Tanaka, uti­li­sant la cap­ture magné­ti­que du mou­ve­ment (Magnetic Motion Capture) par le biais d’un trans­met­teur et d’un appa­reillage de sen­seurs appli­qués aux dif­fé­ren­tes par­ties du corps, ou encore les ins­tal­la­tions inte­rac­ti­ves de Cécile Babiole, comme Circulez y’a rien à voir, où les mou­ve­ments du spec­ta­teur-inte­rac­teur détec­tés par une caméra vidéo créent en direct l’envi­ron­ne­ment sonore et visuel. 2/ Les œuvres inte­rac­ti­ves sur sup­port numé­ri­que ; pour exem­ple la cho­ré­gra­phie inte­rac­tive numé­ri­que sur CD-Rom, La Morsure, d’Andréa Davidson qui, en met­tant en scène le corps comme lieu, événement, ren­contre et inten­sité, consi­dère l’inte­rac­ti­vité comme un des moyens pro­pres à la danse et non pas sim­ple­ment comme un nou­veau mode de pré­sen­ta­tion de la danse. 3/ Les envi­ron­ne­ments tota­le­ment vir­tuels (Virtual Environments ou Virtual Reality), envi­ron­ne­ments créés par l’inte­rac­tion d’un par­ti­ci­pant humain avec un modèle de monde tri­di­men­sion­nel généré par ordi­na­teur et cons­ti­tué d’infor­ma­tions d’ordre visuel, sonore et kines­thé­si­que ; citons notam­ment So.So.So., Somebody, Somewhere Some Time de Maurice Benayoun.

« L’enjeu n’est donc plus seu­le­ment d’ordre com­mu­ni­ca­tion­nel mais rela­tion­nel. Il ne s’agit plus de trans­met­tre des infor­ma­tions mais de créer les condi­tions d’un par­tage mutuel d’un uni­vers. » Emanuele Quinz.

Interfaces/Intersens sou­haite ainsi mener une réflexion appro­fon­die sur les impli­ca­tions de l’intro­duc­tion des tech­no­lo­gies numé­ri­ques dans l’uni­vers de la danse, en par­ti­cu­lier sur les thèmes de l’ana­lyse et de la péda­go­gie du mou­ve­ment, des inter­fa­ces corps/machine, des nou­veaux dis­po­si­tifs de créa­tion et de récep­tion, de l’inte­rac­ti­vité, tout comme de l’esthé­ti­que de la « scène numé­ri­que » par l’enga­ge­ment dans un pro­ces­sus de créa­tion.

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